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Warhammer Fantasy Roleplay Winds of Magic Édition Collector

Warhammer Fantasy Roleplay Winds of Magic Édition Collector

UPC : 9781913569624

Prix habituel $99.99 CAD
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Warhammer Fantasy Roleplay Winds of Magic Édition Collector
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Description

Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs

Âge recommandé : 14 ans et plus


Des portails de distorsion brisés aux pôles du monde jaillissent les énergies brutes du Chaos, alimentant les sortilèges et soutenant les entités démoniaques. C'est une magie à l'état pur, mais instable. Grâce aux sages conseils de Teclis, le plus grand des mages hauts-elfes, les sorciers humains ont appris à puiser dans une unique facette de cette énergie pour pratiquer une forme de sorcellerie relativement sûre, mais néanmoins capable d'exploits d'une puissance immense. Ces flux isolés d'énergie magique brute sont connus sous le nom de Vents de Magie.


L'édition collector de Winds of Magic est un véritable grimoire, avec une couverture en similicuir gaufrée des détails de la Roue de Paranoth et des symboles des Collèges de Magie, un vernis UV sélectif pour souligner encore plus de détails et de texture, et un marquage à chaud doré qui ferait la fierté des meilleures presses d'Altdorf.


Le dos du livre est arrondi avec des coins en relief, et le livre rappelle le genre de vieux grimoires poussiéreux que l'on pourrait cacher au grenier pour se protéger des chasseurs de sorcières.


« Les Vents de la Magie » est un guide complet des pratiques et traditions enseignées par les huit collèges de magie. Outre un aperçu du développement de la magie dans l'Empire, il détaille une multitude de pratiques magiques, de créatures et de lieux.


  • Chacune des huit disciplines magiques enseignées par les collèges dispose d'une liste de sorts révisée et enrichie, ainsi que d'une carrière distincte pour chaque type de sorcier.
  • Des règles sont fournies pour les rituels, des sorts complexes qui peuvent être utilisés pour conférer du pouvoir aux lieux magiques, créer des créatures magiques ou invoquer des entités puissantes mais sauvages.
  • Détails sur l'invocation des élémentaires incarnés, la création de constructions magiques et la manière de développer un familier, que ce soit en tant que PNJ ou personnage joueur.
  • Des détails sur les propriétés des sites magiques, tels que les lignes de pierres de gué qui canalisent la magie vers le Grand Vortex d'Ulthuan, et plusieurs sites associés à un vent particulier.
  • Les personnages peuvent prédire l'avenir, lire le passé ou concocter des potions magiques grâce aux règles régissant les pratiques de l'augure, de la psychométrie et de l'alchimie (magique et profane).
  • Un ensemble de nouvelles carrières permettant aux personnages de se spécialiser en tant que voyant, alchimiste ordinaire, bedeau ou magistère vigilant.
  • Huit des plus éminents magiciens de l'Empire, de Balthazar Gelt à Elspeth von Draken, sont présentés comme des mécènes potentiels pour les Personnages.
  • Plusieurs ennemis sont décrits, tels que les Scribes Bleus qui cherchent à cataloguer tous les sorts existants pour la gloire de Tzeentch ; Egrimm van Horstmann, le plus grand Sorcier du Chaos vivant ; et Mòna Mimn, qui souhaite transformer tout le Vieux Monde en un vaste marais.