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Mysterium (Multilingue)

Mysterium (Multilingue)

UPC : 3558380034551

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Mysterium (Multilingue)
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Description

Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue de talent, perçut immédiatement la présence d'un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il réunit d'éminents médiums de l'époque pour une séance extraordinaire : ils disposaient de sept heures pour entrer en contact avec le fantôme et examiner les indices qu'il pourrait leur fournir afin de percer un vieux mystère.

Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums par des visions, représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer ces images pour aider le fantôme à se souvenir des circonstances de son meurtre : qui a commis le crime ? Où a-t-il eu lieu ? Quelle arme a servi à le tuer ? Plus les médiums coopèrent et devinent juste, plus il est facile de démasquer le coupable.

Dans Mysterium , une réinterprétation du système de jeu de Tajemnicze Domostwo , un joueur incarne le fantôme tandis que les autres jouent le rôle d'un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord se souvenir (avec l'aide des médiums) de tous les suspects présents la nuit du meurtre. Des cartes « suspect », « lieu » et « arme du crime » sont placées sur la table, et le fantôme en attribue secrètement et au hasard une de chaque à un médium.

À chaque tour de jeu (soit toutes les heures), le fantôme distribue une ou plusieurs cartes Vision, face visible, à chaque médium, complétant ainsi sa main à sept cartes à chaque distribution. Ces cartes Vision présentent des images oniriques aux médiums, qui doivent d'abord déduire à quel suspect correspond la carte reçue. Une fois que le fantôme a distribué les cartes au dernier médium, un sablier de deux minutes est lancé. Lorsqu'un médium a placé son jeton sur un suspect, il peut également placer des jetons de clairvoyance sur les suppositions des autres médiums pour indiquer s'il est d'accord ou non avec ces suppositions.

Une fois le temps écoulé, le fantôme révèle à chaque médium si ses suppositions étaient correctes. Les médiums ayant deviné juste doivent ensuite tenter de deviner le lieu du crime (puis l'arme du crime), tandis que ceux qui se sont trompés conservent leurs cartes de vision et en reçoivent de nouvelles l'heure suivante, correspondant au même suspect. Lorsqu'un médium a correctement deviné le suspect, le lieu et l'arme, il déplace son jeton sur le plateau de l'épilogue et reçoit un point de clairvoyance par heure restante. Il peut encore utiliser ses jetons de clairvoyance restants pour marquer des points supplémentaires.

Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier le suspect, le lieu et l'arme du crime avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère irrésolu. En revanche, s'ils ont tous réussi, alors le fantôme a recouvré suffisamment de mémoire pour identifier le coupable.

Les médiums regroupent ensuite leurs cartes suspect, lieu et arme sur la table et attribuent un numéro à chaque groupe. Le fantôme choisit alors un groupe, place face cachée la carte correspondant au numéro du coupable sur le plateau de l'épilogue, tire trois cartes Vision (une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme) et les mélange. Les joueurs ayant peu de points de clairvoyance retournent une carte Vision au hasard et votent secrètement pour le suspect qu'ils jugent coupable. Les joueurs ayant plus de points retournent ensuite une deuxième carte Vision et votent. Enfin, ceux qui ont le plus de points voient la dernière carte et votent.

Si la majorité des médiums ont identifié le coupable, et qu'en cas d'égalité, c'est le médium le plus clairvoyant qui tranche, alors le meurtrier a été démasqué et l'âme peut enfin reposer en paix. Sinon, eh bien, vous pouvez toujours réessayer…